Das Phänomen eSports

 

E-Sport hat in den letzten Jahren einen unglaublichen Aufstieg und Wandel erlebt. Die Professionalisierung des Sports hat natürlich auch mit den immens gestiegenen Preisgeldern und dem außerordentlichen Werbepotential zu tun.

Formate wie CS:GO, DOTA 2, League of Legends, StarCraft II, FIFA und COD sind die renommiertesten unter einer Vielzahl von elektronisch betriebenen Wettbewerben.



 

Trotz der stetigen Professionalisierung steckt die sportwissenschaftliche und damit auch sportpsychologische Forschung zum Teil noch in den Kinderschuhen. In Sportarten welche schon seit über einhundert Jahren praktiziert werden sind bereits tausende Trainingsmethoden erfolgreich aus der Wissenschaft in die Praxis integriert worden.

 


Geschichte des eSports


Eine kurze Geschichte des eSports


 
  • 1972First Gaming Event

    In Stanford "Space war"
  • 1989Erfindung "World Wide Web"

  • 1990Nintendo World Championship

    Spiele: Mario Bros. | Rad Race | Tetris
    210.000$ Preisgeld
  • 1997Erste Organisation & Liga

    Erste eSport Organisation CPL & professionelle eSport Liga
  • 2000Gründung ESL

    Electronic Sports League
  • 2005CPL Welttour

    1.000.000$ Preisgeld
  • 2011Twitch geht online

  • 2014Amazon kauft Twitch

    Kaufpreis: 80 Mio. $
  • 201724,6 Mio. $ Preisgeld für Dota 2

    Value offered a 24,6 Mio. $ price pool for Dota 2 competition
  • 2020Mehr als 1 Mrd $ Einnahmen

    eSports brachte 2020 mehr als 1 Mrd. $ ein
 



 

Oles Arbeit im eSport

 

Einige Techniken haben sich bereits bewährt: In der praktischen sportpsychologischen Arbeit wird besonders auf Resilienz Wert gelegt. Den Anspruch die eigenen Gefühle unter Kontrolle zu haben und sich deren Vorteile zu nutzen zu machen beansprucht der E-Sport nicht ausschließlich für sich, allerdings ist Emotionskontrolle beim Gaming oft das Zünglein an der Waage wenn es um Sieg oder Niederlage geht.

Fokus ist ein weiterer bedeutender Faktor für Leistungsfähigkeit im E-Sport. Die Fertigkeiten, sich auf die Aufgabe zu konzentrieren und die äußeren Einflussfaktoren auszublenden machen den Unterschied aus. Das Verständnis für die Verarbeitung von Informationen der Spieler und die Lehre über die externale sowie internale Aufmerksamkeitssteuerung ist genauso wichtig wie das Erkennen von Aufmerksamkeitsproblemen.



Die ganzheitliche Betrachtungsweise der Gamer und den Stressoren in ihrem Alltag ist enorm wichtig für die Bedarfsanalyse und den daraus resultierenden Interventionen.So ist es entscheidend zu dem Training der mechanischen Skills und dem Gamesense (in welchem die Leistungsdichte im E-Sport beinahe unvergleichlich hoch ist) auch Faktoren wie Ernährung, Fitness, Schlaf, Regeneration sowie dem Ausgleich zwischen Training/Wettkampf und dem Privatleben zu unterstützen.

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